Certaines divinités sont si puissantes que même dans la mort, elles peuvent continuer à influencer le monde. C'est de ces puissances que les Occultistes du protecteur Vestige tirent leur pouvoir, en formant un lien avec un vestige de l'une de ces divinités mourantes pour obtenir l'aide d'un compagnon surnaturel.
Une occultiste requiert l'aide de son protecteur Vestige. Jennifer Mills
Info
Notez que les Arcanes Exhumées sont des contenus en développement et susceptibles de changer avant leur publication officielle. Ils sont publiés à des fins de playtest, alors ne nous privons pas de les utiliser !
Votre pacte puise dans la puissance d’un dieu mourant, une entité autrefois vénérée par d’innombrables fidèles, mais aujourd’hui abandonnée et oubliée. Ce dieu agonisant, appelé vestige, a peut-être été bienveillant, malfaisant, ou étrange et insondable, mais il n’a plus qu’un seul but : retrouver sa puissance d’antan. Le vestige a besoin de votre aide ; en échange, il est disposé à partager avec vous ce qui lui reste de force.
Le vestige se manifeste afin de vous aider et puise sa force dans votre pacte. Il utilise le profil Compagnon vestige ci-dessous et est un Céleste, un Fiélon ou un Mort-vivant (choisissez lorsque vous recevez cette aptitude). Vous déterminez à quoi ressemble le vestige, mais quelle que soit sa forme, il porte des traits révélant son origine surnaturelle. Vous pourriez, par exemple, décider que votre vestige est un gros crâne flottant gravé de glyphes, un cercle de runes lumineuses, ou une forme abstraite en perpétuelle métamorphose. Le vestige est Amical envers vous et vos alliés et obéit à vos ordres. Il disparaît si vous mourez.
Le vestige en combat. En combat, le vestige agit pendant votre tour. Il peut se déplacer et jouer sa Réaction de son propre chef, mais la seule action qu’il entreprend est l’action Esquive à moins que vous ne jouiez une action Bonus pour lui ordonner d’entreprendre une action figurant dans son profil ou toute autre action.
Vous pouvez aussi renoncer à l’une de vos attaques lorsque vous entreprenez l’action Attaque pour ordonner au vestige d’entreprendre l’action Frappe du vestige. Si vous subissez l’état Neutralisé, le vestige agit de son propre chef et n’est pas limité à l’action Esquive.
Disparition du vestige. Lorsque le vestige tombe à 0 point de vie, il disparaît. Vous pouvez passer 1 minute à accomplir une cérémonie magique pour faire apparaître de nouveau le vestige ; il réapparaît avec tous ses points de vie dans un espace inoccupé dans un rayon de 1,50 m de vous.
Au prix de l’action Magie, vous pouvez renvoyer temporairement le vestige dans une dimension de poche. Tant qu’il est ainsi renvoyé, vous pouvez, au prix de l’action Magie, faire réapparaître le vestige dans un espace inoccupé dans un rayon de 9 m de vous.
Chaque fois que le vestige tombe à 0 point de vie ou disparaît dans la dimension de poche, il laisse dans son espace tout ce qu’il portait ou transportait.
Chaque fois que vous terminez un Repos long, vous pouvez invoquer le vestige sous une nouvelle forme ; il apparaît alors dans un espace inoccupé dans un rayon de 1,50 m de vous. Vous décidez de son apparence et choisissez s’il s’agit d’un Céleste, d’un Fiélon ou d’un Mort-vivant. Si le vestige est déjà manifesté par le biais de cette aptitude, sa forme change pour adopter la nouvelle.
Initiative +0 (10) CA 13 + votre modificateur de Charisme Pv 4 + quatre fois votre niveau d’Occultiste (le vestige possède un nombre de Dés de vie [d6] égal à votre niveau d’Occultiste) Vitesse 1,50 m, vol 9 m (stationnaire)
MOD
JS
MOD
JS
MOD
JS
For 1
-5
-5
Dex 14
+2
+2
Con 10
+0
+0
Int 15
+2
+2
Sag 15
+2
+2
Cha 16
+3
+3
Résistances feu (Fiélon uniquement), nécrotiques (Mort-vivant uniquement), radiants (Céleste uniquement) ImmunitésÀ terre, Charmé, Effrayé SensVision dans le noir 18 m ; Perception passive 11 Langues parle les langues que vous connaissez FP — (PX 0 ; BM égal à votre bonus de maîtrise)
Traits
Lien de pacte. Ajoutez votre bonus de maîtrise à tout test de caractéristique ou jet de sauvegarde que le vestige effectue.
Actions
Frappe du vestige.Corps à corps ou à distance : bonus égal à votre modificateur d’attaque de sort, allonge 1,50 m ou portée 18 m. Touché : 1d6 + 3 + votre modificateur de Charisme dégâts de feu (Fiélon), nécrotiques (Mort-vivant) ou radiants (Céleste).
Actions Bonus
Puissance divine (1/jour). Votre vestige manifeste les restes de sa puissance divine de l’une des manières suivantes, selon sa forme.
Invocation maudite (Mort-vivant uniquement). Le vestige maudit une créature que vous voyez dans un rayon de 9 m du vestige pendant 1 minute. Tant que la cible est maudite, ses jets d’attaque contre vous et le vestige subissent le Désavantage.
Permutation fiélonne (Fiélon uniquement). Si vous et le vestige vous trouvez à 18 m maximum l’un de l’autre, vous vous téléportez tous les deux en échangeant vos places.
Toucher de guérison (Céleste uniquement). Le vestige touche une autre créature. La cible récupère un nombre de points de vie égal à 2d8 + votre modificateur de Charisme et met fin à un état sur elle : Assourdi, Aveuglé ou Empoisonné.
La magie de votre Compagnon vestige vous assure d’avoir certains sorts disponibles en permanence. Choisissez l’un des Domaines de Clerc suivants : Guerre, Lumière, Ruse ou Vie. Les sorts de domaine du domaine choisi sont considérés pour vous comme des sorts d’Occultiste. Lorsque vous atteignez un niveau d’Occultiste égal à un niveau de Clerc figurant sur la table des sorts de domaine du domaine choisi, ces sorts sont ensuite toujours préparés pour vous.
Votre Compagnon vestige récupère désormais l’utilisation de Puissance divine chaque fois que vous terminez un Repos court ou long, ou lorsque vous utilisez votre aptitude Rouerie magique.
Votre Compagnon vestige gagne en puissance magique. Au prix de l’action Magie, vous pouvez permettre au vestige de manifester une aura sous forme d’une Émanation de 9 m, dont l’origine est le vestige. L’aura dure un nombre d’heures égal à votre modificateur de Charisme, ou jusqu’à ce que le vestige disparaisse ou soit renvoyé temporairement.
Vous, le vestige et vos alliés dans l’aura bénéficiez de la Résistance aux dégâts de feu, nécrotiques et radiants, et avez l’Immunité contre les états Charmé et Effrayé. Une fois que vous avez manifesté cette aura, vous devez terminer un Repos long pour pouvoir y recourir de nouveau.
De plus, lorsque vous tombez à 0 point de vie dans l’aura, au lieu de cela, vos points de vie deviennent égaux à votre niveau d’Occultiste + votre modificateur de Charisme. Le vestige est alors renvoyé dans une dimension de poche et ne peut pas revenir avant que vous ne terminiez un Repos long.
Votre Compagnon vestige continue de gagner en puissance, et avec votre aide, il peut brièvement adopter une forme plus puissante. Selon le type du vestige, tant que le vestige se trouve dans un rayon de 27 m de vous, vous pouvez lancer l’un des sorts suivants sans dépenser d’emplacement de sort et sans recourir à des composantes matérielles : convocation de céleste (vestige céleste), convocation de fiélon (vestige fiélon) ou convocation de mort-vivant (vestige mort-vivant).
Quand vous lancez le sort via cette aptitude, le vestige devient la créature invoquée. Son profil est remplacé par le profil de la créature invoquée, le niveau du sort est égal à la moitié de votre niveau d’Occultiste (arrondi à l’inférieur ; maximum niveau 9) et la durée du sort est de 1 minute. Quand le sort prend fin, le vestige retrouve sa forme précédente.
Une fois que vous avez lancé le sort de cette manière, vous devez terminer un Repos long pour pouvoir y recourir de nouveau.
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