Arcanes Exhumées : Guerrier, chevalier infernal
2026-04-03
À situation désespérée, mesures désespérées. À moins que vous n'ayez été floués par un diable ou que vous ayez convoité la puissance des Neuf Enfers, il est peu probable que vous ayez envisagé de devenir un chevalier infernal. Mais les circonstances peuvent pousser certains à faire des choix audacieux, sinon périlleux.

Grace Cheung
Info
Notez que les Arcanes Exhumées sont des contenus en développement et susceptibles de changer avant leur publication officielle. Ils sont publiés à des fins de playtest, alors ne nous privons pas de les utiliser !
Sous-classe de Guerrier : Chevalier infernal
Infligez des blessures infernales et damnez vos ennemis
Les chevaliers infernaux sont les champions des archidiables et d’autres fiélons influents des Neuf Enfers, comme les cambions et les guenaudes nocturnes. Formés aux techniques des plus féroces guerriers infernaux, ils infligent des blessures infernales et combattent avec l’acharnement d’un diable.
Les diables et autres figures sinistres emploient des chevaliers infernaux pour imposer leur volonté à travers le multivers. L’un peut servir comme soldat sur les lignes de front de la Guerre du Sang, tandis qu’un autre se voit chargé de châtier celles et ceux qui violent des contrats infernaux ou cherchent à en fuir les conséquences. D’autres encore deviennent des chasseurs de primes interplanaires, précipitant le voyage des âmes damnées vers le Styx.
La relation d’un chevalier infernal avec les Neuf Enfers est purement transactionnelle. Les archidiables voient ces guerriers comme un investissement, et ces derniers y trouvent leur compte. La table « Motivations du chevalier infernal » présente quelques raisons qui peuvent pousser un Guerrier à suivre cette voie.
| 1d6 | Vous êtes devenu chevalier infernal parce que vous… |
|---|---|
| 1 | convoitiez des trésors que seuls les Neuf Enfers pouvaient vous offrir. |
| 2 | aspiriez à une puissance dépassant les limites des mortels. |
| 3 | avez fait un pari avec un diable… et l’avez perdu. |
| 4 | avez sacrifié votre âme pour épargner celle d’un autre. |
| 5 | cherchiez vengeance contre un adversaire qui vous avait causé grand tort. |
| 6 | avez été dupé par les petites lignes d’un contrat infernal. |
Motivations du chevalier infernal
Niveau 3 : Don diabolique
En tant que soldat au service des agents des Neuf Enfers, vous avez reçu des pouvoirs fiélons. Vous obtenez les bénéfices suivants.
Vision du diable. Vous voyez normalement dans la Lumière faible et les Ténèbres, qu’elles soient magiques ou non, dans un rayon de 36 m.
Langue des diables. Vous connaissez l’infernal, la langue des diables. Si vous connaissez déjà l’infernal, vous apprenez à la place une autre langue de votre choix.
Niveau 3 : Arme infernale
Lorsque vous entreprenez l’action Attaque, vous pouvez imprégner de flammes infernales une arme que vous tenez, la transformant en arme infernale. Cette transformation dure 10 minutes, ou jusqu’à ce que vous utilisiez de nouveau cette aptitude, que vous mouriez, ou que l’arme se trouve à plus de 1,50 m de vous pendant au moins 1 minute. Vous pouvez également mettre fin à l’effet de manière anticipée (pas d’action requise).
Tant qu’elle est transformée, l’arme diffuse une Lumière faible dans une Émanation de 1,50 m, et chaque fois que vous infligez des dégâts avec elle, vous pouvez choisir que ces dégâts soient du feu ou du type normal de l’arme.
Niveau 3 : Blessure infernale
Votre arme infernale peut infliger des blessures infernales.
Dé de blessure infernale. Vous avez un dé de blessure infernale, qui est un d6.
Infliger une blessure infernale. Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec votre arme infernale, vous pouvez infliger des dégâts de feu supplémentaires égaux à un jet de votre dé de blessure infernale et infliger une blessure infernale à la cible.
Ainsi blessée, la cible subit au début de chacun de ses tours des dégâts de feu égaux à un jet de votre dé de blessure infernale. Cet effet dure 1 minute, jusqu’à ce que la cible récupère des points de vie, ou jusqu’à ce que la cible ou une créature dans un rayon de 1,50 m d’elle consacre une action à juguler la blessure. Une cible ne peut être affectée que par une seule instance de cette aptitude à la fois.
Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de Constitution (minimum une fois).
Vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos court ou long.
Niveau 7 : Blessures avancées
Lorsque vous lancez votre dé de blessure infernale et obtenez un 6, vous pouvez appliquer l’un des effets suivants.
Purulence de Minauros. Un pus caustique jaillit de la blessure. Chaque créature dans une Émanation de 1,50 m dont l’origine est la cible subit des dégâts d’acide égaux à votre modificateur de Constitution, et la cible subit l’état Empoisonné jusqu’au début de son tour suivant.
Rupture de Cania. La blessure éclate dans une gerbe d’énergie arcanique. La cible subit des dégâts de force égaux à votre modificateur de Constitution.
Gangrène stygienne. Une gelée infernale se répand depuis la blessure. La cible subit des dégâts de froid égaux à votre modificateur de Constitution et ne peut pas jouer de Réaction jusqu’au début de son tour suivant.
Niveau 7 : Équipement forgé en Enfer
Vos armures et vos armes incarnent des armements infernaux forgés dans les feux d’Averne, ce qui vous confère les bénéfices suivants.
Résistance au feu. Tant que vous portez une armure ou maniez un bouclier, vous avez la Résistance aux dégâts de feu.
Feu impie. Les dégâts de vos attaques d’arme et de vos aptitudes de Guerrier ignorent la Résistance aux dégâts de feu.
Niveau 10 : Fougue infernale
Lorsque vous utilisez votre Fougue en portant une armure ou en maniant un bouclier, vous pouvez surchauffer votre équipement, qui éclate en flammes infernales dans une Émanation de 3 m centrée sur vous. Chaque créature de votre choix dans l’Émanation doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité (DD 8 + votre modificateur de Constitution + votre bonus de maîtrise). En cas d’échec, la cible subit des dégâts de feu égaux à un jet de votre dé de blessure infernale et subit l’Embrasement. En cas de réussite, elle ne subit que la moitié de ces dégâts.
Niveau 15 : Cloque d’Averne
Vos flammes infernales laissent des cloques douloureuses et bouillonnantes. Quand vous obtenez un 6 sur votre dé de blessure infernale, vous pouvez lancer un autre d6 et l’ajouter aux dégâts. Le nombre maximal de d6 que vous pouvez ajouter aux dégâts de Blessure infernale sur un tour est de trois.
Niveau 18 : Damnation infernale
Chaque fois que des dégâts de votre arme infernale ou de votre Blessure infernale réduisent une créature à 0 point de vie, elle meurt, et son âme s’élève du Styx sous la forme d’un lémure dans une strate des Neuf Enfers de votre choix, au bout de 1d4 heures. Si la créature n’est pas ramenée à la vie avant ce délai, seul le sort souhait peut la ramener à la vie.
Niveau 18 : Pacte infernal
Lorsque vous lancez votre dé de blessure infernale, vous pouvez traiter un résultat de 1 comme un 6.
