Créer un monstre/PNJ Mon bestiaire

Harpie

Créature monstrueuse de taille M, Chaotique Mauvais
Classe d'armure 11
Points de vie 38 (7d8+7)
Vitesse 6 m, vol 12 m
For
12 (+1)
Dex
13 (+1)
Con
12 (+1)
Int
7 (-2)
Sag
10 (+0)
Cha
13 (+1)
Sens Perception passive 10
Langues commun
Dangerosité 1 (PX : 200)
Environnements : Littoral, Montagnes
Types de donjons : Ruines extérieures

Actions

Attaques multiples. La harpie effectue deux attaques : une avec ses griffes et une avec son gourdin.

Chant captivant. La harpie chante une mélodie magique. Les humanoïdes et les géants situés à 90 mètres ou moins de la harpie et qui peuvent entendre le chant doivent chacun réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 pour ne pas être charmées jusqu'à la fin du chant. La harpie doit effectuer une action bonus lors de chacun de ses tours suivants pour continuer à chanter. Elle peut arrêter de chanter quand elle le souhaite. Le chant prend fin si la harpie est neutralisée.
Une cible charmée par la harpie est neutralisée et ignore le chant d'autres harpies. Si la cible charmée est à plus de 1,50 mètre de la harpie, elle doit se déplacer vers elle lors de son tour, en empruntant la trajectoire le plus courte, pour tenter de se retrouver à 1,50 mètre d'elle. Elle n'évite pas les attaques d'opportunité mais peut retenter un jet de sauvegarde avant de se déplacer sur un terrain nuisible, tel que la lave ou une fosse, et chaque fois qu'elle subit des dégâts infligés par une source autre que la harpie. Une cible charmée peut également retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. L'effet dont elle est victime prend fin si le jet de sauvegarde est réussi.
Une cible qui réussit le jet de sauvegarde est immunisée contre le chant de cette harpie pendant 24 heures.

Gourdin. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 3 (1d4+1) dégâts contondants.

Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 6 (2d4+1) dégâts tranchants.