Crabe osseux
Capacités
Amphibie. Le crabe respire à l'air libre et sous l'eau.
Camouflage osseux. Un crabe osseux est avantagé à ses tests de Dextérité (Discrétion) tant qu'il se trouve au milieu d'os.
Esprit de ruche. Un crabe osseux peut communiquer parfaitement avec tous les autres crabes osseux qui se trouvent dans un rayon de 30 mètres. Si l'un d'entre eux repère un danger, ils le repèrent tous.
Bond. Les crabes osseux ont des pattes incroyablement puissantes et ils sont capables de faire des bonds de 3 mètres en avant ou en arrière dans le cadre de leur déplacement. Ce bond compte comme une action de repli quand il permet au crabe de s'éloigner d'un ennemi.
Actions
Attaques multiples. Un crabe osseux porte deux attaques de griffe.
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts tranchants.
Frissons du fantôme blanc. Une créature vivante qui se trouve en contact ou est blessée par une créature porteuse des frissons du fantôme blanc doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 à l'issue de la rencontre pour éviter de se trouver infectée à son tour. Les premiers symptômes de cette maladie se manifestent au bout de 24 heures, sous la forme d'un léger frisson, qui s'accentue au bout d'une journée et est accompagné de fièvre et, souvent, des hallucinations terrifiantes qui sont à l'origine du nom de la maladie. Dès qu'elle contracte la maladie, la créature infectée gagne deux niveaux d'épuisement qui ne peuvent être retirés qu'une fois la maladie guérie par restauration inférieure, une magie comparable, ou du repos. La créature infectée fait un autre jet de sauvegarde de Constitution DD 11 à la fin de chaque repos long. Sur une réussite, elle perd un niveau d'épuisement. Sur un échec, la maladie persiste. Si les deux niveaux d'épuisement sont éliminés suite à des jets de sauvegarde réussis, la victime s'est remise naturellement de la maladie.